Calendario ottobre: Carfagna posizione matrix | Sabina Guzzanti pandora incanta i prezzi

Calendario ottobre: Carfagna posizione Matrix

9 ottobre 2008 CONDIVIDI Facebook Twitter

Calendario ottobre: Carfagna posizione Matrix

È arrivata la citazione della Carfagna il 7 ottobre. Aveva tempo fino all’8 agosto per querelarmi. Ci ha pensato bene. Poi ha optato per una causa solo civile. Strano per una preoccupata di essere stata diffamata no? (la diffamazione è un reato penale).

I contenuti sono tutto materiale per sketch satirici: si sostiene nell’atto che io abbia partecipato a una manifestazione dichiaratamente antigovernativa, come se questo fosse un’aggravante o una cosa anormale.

Si sostiene che avrei dovuto parlare anche delle sue capacità, non ha nemmeno capito che non era lei l’oggetto del discorso.

Comunque visto che l’8 luglio la Legge sulla prostituzione non era uscita e che subito dopo non è potuta uscire perché era una legge a firma Carfagna – Berlusconi, e la cosa sarebbe stato pane facile per tutti i vignettisti, ora che la legge è uscita voglio commentare le sue capacità: la legge pretende d’essere diversa da un semplice e incivile atto di repressione contro le prostitute tanto per levarsele da sotto gli occhi senza dare il minimo soccorso nirhvhgh. pandora charms à vendrealle minorenni e alle schiave, la legge pretende di essere diversa perché punisce anche i clienti.

I clienti però rischiano da 5 a 15 giorni.

Tenuto conto che la condizionale arriva a 2 anni puoi essere arrestato 800 volte prima di finire in galera. Quindi non è una punizione è un abbonamento.

L’atto di citazione “propone” di costituire un diritto dei cittadini il cui diritto è vivere nella civiltà del linguaggio.

Di nuovo si chiede di stabilire limiti per la satira. l’atto di citazione sembra che voglia essere una proposta di legge.

Inutile sottolineare come “la civiltà del linguaggio” sia morta con l’arrivo del berlusconismo.

E che nel caso specifico è il suo amante che parla di lei in termini osceni. Triste, tristissimo ma vero.

La Carfagna chiede niente popo’ che un milione di euro. Bella donna, ma che tariffe!

Naturalmente dopo le dichiarazioni di ieri posso farle causa anch’io con la differenza che mentre i miei giudizi su di lei sono fondatissimi i suoi su di me sono assolutamente gratuiti.

Anche se le intercettazioni davvero non esistessero, ed esistono state tranquilli, le foto del suo calendario già solo quelle sarebbero un argomento sufficiente a dire che non può fare il ministro delle pari opportunità.

Spero che le donne italiane si sveglino e colgano l’occasione per difendere la dignità calpestata da anni di incoraggiamento alla prostituzione mentale oltre che fisica propagandata dalla finivest a tutte le ore del giorno.

Il ministero delle pari opportunità esiste per agevolare le donne a farsi strada nel mondo del lavoro, negli studi e nella vita privata senza dovere accettare condizioni disagiate rispetto agli uomini. Senza accettare stipendi più bassi e va da sé senza dovere utilizzare il proprio corpo o diventare l’amante di qualche vecchio flaccido miliardario col trapianto.

Mettendo la Carfagna al ministero delle pari opportunità, berlusconi ha offeso tutte le donne italiane ancora una volta e in modo definitivo. E siccome le donne non sono Veltroni e D’alema, le donne sono forti e coraggiose confido in una reazione di tutte a questo scandalo.

Mettere la Carfagna alle pari opportunità è inaccettabile come era inaccettabile Previti alla giustizia.

Ieri con il tipico stile di giornalismo americano che contraddistingue i nostri ancor man (ancora uomini?) Mentana dava per scontato che le intercettazioni non esistono senza menzionare il fatto che di queste intercettazioni se n’è parlato sia sui giornali italiani che su quelli stranieri e che poi è stato scritto da più parti che sono state distrutte.

Come si distrugge una cosa che non esiste? Mentana non se l’è chiesto. Queste persone vanno considerate per quello che sono: intervalli fra blocchi pubblicitari.

Non vedo l’ora di andare in scena con Vilipendio e cantargliele insieme a voi.

Intanto come prevedevo mi hanno negato i fondi per il film “l’internazionale della satira” grazie ai dictat di Bondi e al coraggio dei commissari che finanziano quest’anno solo filmacci di bassa propaganda di fascisti o di gente che ha abiurato pubblicamente da tempo.

Per chi non lo sa i finanziamenti si danno in base a un punteggio e io avevo tutti i punti per riceverlo. sono tutti stimoli in più per cacciare queste muffe malefiche via dai nostri cuori e dalla nostra terra.

Commenta questo post

  • TAGS
  • carfagna
  • mentana
  • pari opportunità
CONDIVIDI Facebook Twitter
Articolo precedente Retata di Polizia, mouore ragazza nigeriana Articolo successivo Vendola e D’alema – Grazie dei fior (di comments…) Sabina Guzzanti https://www.sabinaguzzanti.it ARTICOLI CORRELATIALTRO DALL'AUTORE Laura Bordini al TG Porco Satira

Laura Boldrini al TG Porco nel Loft

Silvio Berlusconi e Venezia Cartolani Satira

La Ministra Fedeli e Silvio Berlusconi al Tg Porco nel #Loft

Giorgia Meloni al TG Porco nel LOFT Satira

Giorgia Meloni al TG Porco

1054 Commenti
  1. monica-holland 9 ottobre 2008 at 14:11

    Sabina, ti sono solidale al 2000%!!!!! sono schifita dall’ipocrisia di questi pagliacci che gridano allo scandalo contro le prostitute e poi non fanno altro che prostituirsi tutta la vita. Non solo la carfagna (con la c minuscola) ma tutti i vari leccaculo che circondano il nano, si prostituiscono e si prostrano per godere dei suoi favori e della sua protezione…
    Le prostitute che stanno in strada meritano tutto il rispetto possibile, mentre queste persone pretendono di giudicare e da che pulpito…
    Mi fa veramente sorridere leggere i commenti della ministra su di te…. Continua cosi’ ad essere libera e a dire quello che pensi!!! Un abbraccio.

    Risposta
  2. Barbablues 9 ottobre 2008 at 14:14

    Praticamente diventa tipo una sanzione amministrativa……Incredibile sono riusciti a tassare la prostituzione, …tassano anche le cose illegali…

    Risposta
  3. pasquino50 9 ottobre 2008 at 14:18

    Cara Sabina, alza le spalle, fai lavorare gli avvocati, metti tutto nel carniere per il tour e serenità per il tuo lavoro….!!
    Certo che se “i tempi di reazione” di carfregna sono questi…..il naneruttolo pende ancora dalle sue….labbra!!!!
    :-)))))). Ciao!

    Risposta
  4. clarky 9 ottobre 2008 at 14:26

    Proporrei una collettone per la Guzzanti.
    Al limite, se Sabina vince la causa, col milione di euri ci si compra il nastro con le intercettazioni.

    p.s.: vieni a cantargliele pure in Sicilia?

    Risposta
  5. sabinaguzzanti 9 ottobre 2008 at 14:28

    roberto le mie critiche sono più che costrutti ve e le faccio non grazie alla mia visibilità ma grazie al fatto che ho un cervello

    Risposta
  6. sabinaguzzanti 9 ottobre 2008 at 14:28

    clarky in sicilia ci vengo nela seconda parte del tour, gennaio febbraio

    Risposta
  7. pasquino50 9 ottobre 2008 at 14:30

    Vedete la “cartina tornasole” del procurato annuncio di matrix nell’arte della dissimulazione e distrazione nei post di roberto londini e riccardo?…per il momento

    Risposta
  8. monica 9 ottobre 2008 at 14:32

    coraggio… hai fatto il tuo dovere di artista e persona onesta ed intelligente..Avrai gia immaginato le conseguenze…
    “Noi” esistiamo , stimiamo gente come te, o come Marco (travaglio), e altri che non si arrendono, non mollano di fronte agli abusi , le menzogne ben confezionate, che stanno distruggendo un Paese e la sua cultura.. “Noi” ci siamo,osserviamo, pensiamo, commentiamo, in internet, nel mondo, in Italia,,faremo quello che potremo, ma si fara’ qualcosa , perche’ cosi’ non puo’ essere, non si lascia morire un Paese ad ogni pagina del periodico..
    Adelante.

    Risposta
  9. massimo paglino 9 ottobre 2008 at 14:42

    spero tanto che queste intercettazioni escano fuori così la ministra si sputtana da sola ……… detto questo confermo la mia solidarietà a te Sabina, tu sei veramente l’esempio da seguire per le donne che vogliono alzare la testa, mentre la Carfagna è l’esempio da seguire per tutti coloro che la testa la “abbassano” ….. magari sotto una scrivania.
    chiudo dicendo che sentendola parlare deduco che è una saputella piena di sè che la porta in fronte, che ripete le lezioncine imparate a memoria dal suo premier …… ma chi cazzo si crede di essere!!

    se non erro ha detto che sei una poveraccia che ha sfruttato Piazza Navona per la tua carriera …… ma che si vergogni lei piuttosto con questa legge sulle prostitute totalmente inutile e inapplicabile.

    ultima domanda: c’è un modo per sapere il contenuto o per ascoltare le famose intercettazioni in oggetto?

    ciao

    Risposta
  10. Chiara 9 ottobre 2008 at 14:43

    Cara Sabina,cosa pensi di fare ora,dopo le dichiarazioni della Carfagna?
    pandora incanta i prezzi

    pandora site official
    パンドラケテン
    pandora bead charms
    Koop pandora charms online
    scarica pandora

    Dungeons & Dragons Odissea - Cronache 1

    mercoledì 15 luglio 2015

    Cronologia 29

    Luglio Terra (Terre d’Occidente):   Garados, Sonya, Serena, Zula, Ismarilla, Ramagan, Bannar e Shotgun lasciano Agor rimettendosi in viaggio verso nord, attraverso la Palude Nebbiosa; qui incontrano scheletri, scarabei tigrati e gnoll. Poi risalgono il Fiume Tortuoso grazie ad una zattera abbandonata ma funzionante, tuttavia lungo il percorso vengono attaccati dalle sanguisughe giganti. Fatte fuori, Garados contrae una malattia letale, e solo Ramagan sembra accorgersene: il vecchio allerta Ismarilla che lo cura. Uccisi poi due banditi della palude, i nostri eroi escono dalla palude riprendendo il viaggio a piedi. Giungono a Daguerreo dove si stanziano per qualche giorno, e fanno anche interessanti compere. Nei giorni successivi, gli eroi attraversano le praterie, risalendo nuovamente il Fiume Tortuoso tramite una barca noleggiata. Così facendo giungono finalmente nella Catena delle Tre Sorelle; qui salgono attraverso oscuri passi e dure scalate. Ma i veri nemici sono prima dei giganti dei ghiacci che bersagliano la compagnia di macigni, gli eroi però riescono a scappare. E poi un drago nero che si rivela un avversario formidabile, ma anche stavolta i nostri amici hanno la meglio. E finalmente dopo quasi due mesi di viaggio, giungono nel covo delle Vecchie di Krystykk; le potenti divinatrici aiutano i PG solo in cambio di oggetti magici, una volta ricevute, attuano le loro divinazioni e scoprono che Yuna e gli altri sono tenuti prigionieri in un covo sotterraneo, sito sul mondo di Gaya, precisamente nel Continente di Lansi. Le vecchie teletrasportano la compagnia sul detto mondo. Ma il gruppo viene catapultato piuttosto lontano dal luogo in cui si trovano Yuna e compagnia bella, così si mettono in viaggio. Mondo di Azir:   Tornati a Collequercia, Victumal e company si stanziano per circa un mese, durante il quale Victumal forgia per sé stesso un martello da guerra magica e per Kiri-Majere una katana che battezza Spada del Sol Levante, supportato dai mercanti della famiglia Hucrele che mettono a disposizione del nano molti supporti. Meepo officia rituali sacri. Stellara scopre una nuova formula magica da criptomante, impara, dopo una breve avventura con i compagni, a manipolare la terra. Finduilas si dedica allo studio di alcune pergamene magiche contenenti incantesimi degli specchi che le fornì Johan, mentre Maire si dedica alla creazione di un incantesimo di cura...gli altri se ne stanno in panciolle. Per creare questo incantesimo, la driade deve cercare il laboratorio perduto di un mago, ovviamente i compagni vanno con lei. Giunti nella torre abbandonata dove un tempo viveva questo mago, i PG trovano una cricca di umanoidi, trolls ed orchi soprattutto, e dopo averli sbaragliati, ed aver superato varie trappole, trovano il detto laboratorio. Qui Maire trova i reagenti necessari per ultimare l’incantesimo, il ripristino vitale che le consente di salvare un compagno a patto che possa intervenire immediatamente. Nel laboratorio, i PG rinvengono la mappa di un’antica città dimenticata, Gladstone, che venne distrutta dai drow agli albori della civiltà di Azir. Gli eroi seguono le indicazioni della mappa giungendo così nelle dette rovine; qui incontrano svariate creature, scheletri guerrieri, melme, umanoidi di vario tipo, oltre che a trappole e trabocchetti. Dopo mille peripezie, gli eroi giungono al cospetto di Synarkis, un anziano elfo mago/ladro che da tempo immemore dimora qui, ricordando i suoi compagni caduti per mano dei drow. Egli è l’ultimo discendente di Gladstone, e quando gli eroi giungono propone loro una missione: usare la Pietra del Tempo , per tornare agli albori della civiltà di Azir, e cercare di impedire la distruzione di Gladstone per mano degli elfi oscuri. In cambio gli darà una lauta ricompensa, senza contare che il vecchio elfo si offre di addestrare Angor nell’arte del sotterfugio, cosa che avviene subito. Ma il ramingo è lento di comprendonio e per imparare quanto occorre, ci mette più tempo del previsto: Synarkis dovrà farsene una ragione! Improvvisamente la Pietra del Tempo si riattiva: Angor e Finduilas vengono riportati nell’anno 743, mese di Agosto, precisamente sul Mondo di Gaya, Continente di Lansi, in quanto la presenza del guerriero è necessaria qui, visto che nell’universo si stanno muovendo i misteriosi e malvagi Cavalieri di Karandos; rimandiamo al mese di Agosto per ulteriori informazioni. Invece tutti gli altri vengono catapultati nella Terra dell’anno 90; da questo momento in poi le vicende del Carro degli itineranti verranno trattate su un file a parte che chiamerà “Special File 1”. ANNO -407: Attivato il potere della pietra del tempo, Victumal, Maire, Angor, Finduilas, Stellara, Meepo, Sirio ed animali al seguito si ritrovano nella città di Gladstone, oltre mille anni fa, quando ci furono i primi insediamenti su Azir; qui un vecchio saggio di nome Obriam li convoca avendo saputo del loro arrivo, e gli chiede di scendere nei sotterranei della città per incontrare un drago dorato che può aiutarli nella missione. Scesi nel dungeon, i PG affrontano varie peripezie: trappole, protoplasi neri, orchi magi, scheletri guerrieri ed un sudario per poi incontrare nientemeno che Kaltur, il drago dorato che più volte li ha incontrati. Egli come il vecchio saggio sa della missione dei PG, così li ospita nella propria caverna medicandoli e donando loro degli oggetti magici. Assumendo forma umana, Kaltur trascorre dei momenti intimi con Stellara rimasta affascinata dal drago. La sera gli eroi prendono alloggio nella locanda. La sera Victumal e Angor si dedicano ai bagordi, e si ubriacano talmente tanto che finiscono entrambi in un bordello. Angor si risveglia l’indomani sposato ad una ragazza nemmeno tanto bella; questa altrettanmto ubriaca si pente di quanto accaduto e chiede l’immediato divorzio, richiesta che Angor accoglie ben volentieri. Victumal si risveglia nel letto di una prostituta. Inutile dire quanto si arrabino Maire e Finduilas con i due. L’elfa diviene fredda nei confronti del guerriero, mentre la driade sta sul punto di lasciare Victumal, e l’unico motivo per cui non lo fa è perché pure lei in passato si è concessa qualche scappatella…però si vendica concedendosi ad un ricco mercante. Con questa pesante atmosfera, la compagnia si avvia verso nord. Lungo il percorso gli eroi subiscono un’imboscata da un gruppo di uomini-bestia che li mettono in difficoltà anche grazie a delle trappole ben piazzate. Sconfitti gli uomini-bestia, i PG trovano una caverna nascosta dietro una cascata. Prima di entrare si riposano un po’, ma l’atmosfera è così pesante, che riprendono i litigi…ci si mette anche Archan, il diavoletto di Finduilas che per vendicare la padroncina fa dei scherzi un po’ cattivelli ad Angor. Nel dungeon dietro la cascata, i nostri amici incontrano svariati mostri: serpenti alati, necrospettri, orsi delle caverne con cui Maire colloquia riuscendo ad evitare lo scontro, fanghiglie verdi che per poco trasformano Angor e Stellara in altrettante fanghiglie. Giunti nel livelo successivo del dungeon, i PG sconfiggono dei scorpioni giganti, poi dei ragnoni intrappolano metà compagnia nelle loro ragnatele, a salvare la situazione ci pensano Kiri-Majere e Finduilas. La sfida più ardua è composta da quattro dragolischi che pietrificano Angor, Stellara e Meepo. I mostri vengono poi uccisi e Finduilas fa riprendere Angor, preoccupandosi molto per lui, non solo in questo incontro ma anche in quello con la fanghiglia…ha davvero temuto di perderlo ed è disposta a perdonarlo per quanto ha fatto…anche perché non stanno insieme. Tra i vari tesori rinvenuti, i PG trovano una mappa che indica una direzione ancora più a nord. Tornano così a Gladstone, dove si stanziano per un paio di giorni prima di ripartire. Stellara e Meepo vengono depietrificati da Finduilas, e si scopre incredibilmente che Meepo non è un coboldo ma uno gnomo che si era camuffato da coboldo, aveva fatto carriera diventando sciamano e simulando magie curative grazie ad un suo amuleto magico, il tutto per infiltrarsi in quella tribù, rubare il draghetto bianco e rivenderlo…ma poi ha incontrato i nostri eroi e vedendo che con essi avrebbe potuto ottenere un guadagno maggiore, decise di seguirli. Inoltre Meepo aveva perduto la memoria, e lo schock per la depietrificazione gliela fa riguadagnare: egli altri non era che lo gnomo mercante Alvin (vedere mese di Dicembre dell’anno 741); nonostante le bugie, i PG decidono di tenerlo comunque nel gruppo, per lo meno perché Angor e Kiri-Majere lo conoscevano, essendo pure lui della vecchia guardia…ma deve fare il bravo! Dunque, la compagnia si rimette in marcia, e seguendo le indicazioni della mappa rinvenuta nel dungeon della cascata, si dirige verso nord. Strada facendo il gruppo incontra un’elfa oscura che sta per essere linciata da otto suoi conrazziali. Gli eroi intervengono in suo aiuto e dopo un duro scontro eliminano i drow nemici. L’elfa oscura si chiama Kinta-Khari, e proviene dal clan drowish delle Vedove Nere, sito nell’underdark. Ella però non condivide le maniere dei suoi conrazziali ed è fuggita dalla sua terra per cercare avventura nel mondo di superficie. Ma dopo diversi mesi che era partita è stata rintracciata, e i drow inseguitori la stavano giustiziando. Per fortuna sono arrivati i nostri amici che scoprono grazie a Kinta-Khari che il popolo drow che distruggerà Gladstone è proprio il clan delle Vedove Nere. Mentre i PG conversano, uno dei drow sconfitti si rialza e prima di spirare scaglia una maledizione sulla compagnia, costringendola a vagare nei meandri degli abissi oscuri: si apre una voragine sotto i loro piedi edi i PG precipitano nel vuoto. Rinvengono dopo un po’ in una maestosa caverna, il nervosismo è tale che riprendono i litigi tra Victumal e Maire che sembrano proprio stare ai ferri corti, e c’è anche una scaramuccia tra Angor e Finduilas. Non sembra esserci una via d’uscita dalla grotta, e come se non bastasse Alvin e Kinta-Khari mancano all’appello. Angor viene contattato dalla proiezione di Synarkis che lo invita ad usare le abilità apprese nell’addestramento fatto con lui, assieme alle abilità che già conosce, se le userà bene riuscirà a tirar fuori la compagnia: sostanzialmente fonendo le sue abilità da guerriero, da ramingo e da ladro, viene fuori un ranger, così il combattente comincia ad usare tali abilità divenendo un ranger a tutti gli effetti. Sebbene sia stato lento di comprendonio durante l’addestramento con Synarkis, Angor dimostra di aver imparato bene, riesce a trovare tracce che li direzionano verso l’uscita, riesce ad evitare lo scontro con un branco di orsi grazie alla sua empatia animale, percepisce il pericolo di frana quando la compagnia giunge dinanzi ad una montagna sotterranea, ed evita lo scontro con decine di trolls annidati nelle caverne…solo otto trolls li scorgono, ma i nostri hanno la meglio. Tali azioni di successo di Angor, fanno riavvicinare Finduilas al guerriero. Nel frattempo Alvin e Kinta-Khari collaborano bisticciando; lungo il percorso affrontano alcuni gnoll che vengono sconfitti grazie soprattutto ad Alvin e alle sue abilità furtive…anche se in uno scontro con gli gnoll rischiano di venire sconfitti, e successivamente di lasciarci le penne a causa di una trappola esplosiva. L’esperienza unisce molto i due, che infine riescono ad uscire dalla zona e a ricongiungersi con gli altri amici. Alvin non esita a vendere (invece di condividere) a Finduilas delle pergamene magiche rinvenute tra i vari tesori degli gnoll. La compagnia giunge in una grande caverna, dove ad attenderli c’è un drago d’ombra…ma questo non ha fatto i conti con la bellezza fatale di Stellara e quando la vede spogliarsi, rimane ucciso dall’affascinamento. Arraffato il tesoro, i PG trovano un portone magico che Finduilas spalanca dissolvendone l’incanto. Il gruppo torna in superficie, e dopo che Angor si orienta per bene, gli eroi riprendono la marcia verso nord. Strada facendo gli eroi affrontano un’idra, che però si dimostra essere una pericolosa idra di lerna: ad un certo punto va a ritrovarsi con ventitré teste, e per i nostri amici non è facile sconfiggerla…ma ci riescono. Ripresa la marcia, arrivano all’imbocco di una caverna; dentro vi trovano un covo di otto giganti del fuoco; sei vengono uccisi dalla bellezza fatale di Stellara, gli altri due tentano la fuga ma vengono eliminati. Un passaggio segreto apre la via ad altre caverne che i PG decidono di esplorare. Improvvisamente compare dal nulla la viera Vishanna, catapultata qui dall'anno 743 per inseguire una medusa antica di nome Xantrays...ella è infatti una cacciatrice di meduse. La viera si unisce alla compagnia. Esplorando il resto del dungeon, i PG subiscono l'imboscata da parte di dieci mastini infernali che coi loro soffi infuocati creano non pochi problemi alla compagnia ferendo duramente molti degli eroi. I segugi vengono poi eliminati dalla magia di Kiri-Majere e Finduilas. Per fortuna che un paio di giorni prima, quest'ultima aveva previsto questa caverna grazie all'astrologia, così i PG si sono muniti di resistenze al fuoco, limitando i danni. Cosa che torna molto utile anche quando gli eroi giungono nel covo di una famiglia di draghi rossi, cinque per l'esattezza. Stellara ne elimina due con la bellezza fatale, mentre un altro viene congelato dal soffio di Sirio che gli sguscia alle spalle attraverso il passaggio di uscita dei draghi. Gli altri due, nel panico, vengono ammazzati dai nostri baldi guerrieri. Arraffato il tesoro, la compagnia riprende la marcia verso nord e giunge in un complesso di varie caverne che cominciano ad esplorare. In una grotta sconfiggono dei drachi, mentre in altre sbaragliano, non senza difficoltà, bande di uomini-bestia, e durante il combattimento Kiri-Majere salva la vita di Vishanna, che rimane alquanto impressionata dall’orco magi. Esplorando tali caverne, i PG trovano, oltre al tesoro degli umanoidi, anche un passaggio bloccato da un reticolo di rovi invalicabile. Poi finalmente, Vishanna trova la caverna della medusa Xantrays. Avin disattiva varie trappole, dopodiché il gruppo si ritrova al cospetto della sudetta medusa affiancata da altre due; Stellara e Maire rimangono pietrificate, mentre gli altri rischiano non poco a causa delle frecce avvelenate delle potenti avversarie. In conclusione le meduse vengono eliminate, soprattutto grazie a Kiri-Majere che sa combattere alla cieca e a Vishanna che è immune alla pietrificazione…che coppia d’attacco! Uccise le meduse gli eroi, decidono di tornare da Obriam per sapere come procedere. Finduilas depietrifica con la magia Maire e Stellara. Lungo la via del ritorno, la compagnia incontra un chierico di nome Gerard che stava appunto tornando a Gladstone. Il chierico si unisce alla compagnia. Strada facendo, Sirio congela tre salamandre del fuoco, per il resto il viaggio è tranquillo ed il gruppo torna in città. Spiegata ogni cosa ad Obriam, questo dona ai PG un Wathered Wine, uno scettro di corteccia magica che consentirà loro di attraversare la parete di rovi. Gli eroi si rimettono in cammino, durante il viaggio la Pietra del Tempo inizia a brillare misteriosamente e la luminosità che ne scaturisce investe in pieno i PG, catapultando Vishanna nell’anno 736. Contemporaneamente la Pietra del Tempo catapulta in questo anno del passato, Talemac e il suo gruppo. Le due compagnie si incontrano, qualcuno già si conosce, e probabilmente è stato per questo motivo che la Pietra ha scelto costoro, per la conoscenza che hanno col gruppo di Victumal. Dunque il gruppo di Talema decide di aiutare quello di Victumal nella speranza di trovare un modo per tornare al loro tempo, precisamente nella città di Glantri dove la compagnia si trova attualmente, per studiare la magia. Lungo il percorso i PG si accampano per il pranzo in una caverna ma vi trovano due chimere al comando di tre leoni. I nostri hanno la meglio sui mostri, quindi fanno una sosta di qualche ora. Durante questo lasso di tempo avvengono molte cose interessanti. Innanzitutto riassumiamo da chi è composta la compagnia di Talemac: ovviamente Talemac, i suoi figli Shailander ed Aurea, il drago dorato Laurum, il pegaso Raggio di Sole, la fata Melissa (fidanzata di Talemac), la gattina Nuvola, il molosso istabile Biscotto, Lisia la fata, Tordir il nano, Olmus il treant e Yugi l’orso mannaro. Tordir e Yugi legano subito con Victumal. Maire lega subito con Olmus, tra driadi e treant scorre sempre buon sangue, e parlando con lui, Maire capisce che deve perdonare Victumal, così i due finalmente si chiariscono. Aurea si concede a Kiri-Majere affascinata dalla sua possanza. Stellara si concede a Shailander, affascinata dalla sua cupezza. Sirio e Laurum fanno gare di velocità in volo. Alvin ruba dei soldi dal carro di Talemac e company. Ripresa la marcia, la compagnia torna alle caverne, rientra nel covo degli uomini-bestia, usa il Wathered Wine per aprire il passaggio dei rovi, ed inizia ad esplorare il resto delle caverne. Un basilisco pietrifica Stellara, Kinta-Khari, Aurea, Shailander, Olmus e Kiri-Majere. Il mostro viene ucciso da Angor e Victumal, poi Finduilas depietrifica l’orco magi. Successivamente, un difficile scontro vede i nostri eroi impegnati con sei golem, vincono i nostri ma non ne escono indenni. In altre caverne trovano pittogrammi antichi, monoliti, trappole varie che Alvin disinnesca abilmente, ponti sospesi, difficili crepacci da superare, gas esilaranti, ed infine giungono all’uscita del dungeon che conduce dall’altra parte della montagna. Ma c’è un pobosucus, un antico dinosauro che col suo micidiale morso uccide Victumal. Infuriata, Maire lo trasforma in una rapa, dopodiché resuscita il marito. La compagnia si accampa per la notte, e l’indomani Finduilas depietrifica  Shailander ed Aurea. Gli eroi iniziano ad esplorare la palude, e strada facendo vengono attaccati da un gruppo di cockatrice e pirolischi, che sconfiggono non senza difficoltà. Poi il gruppo giunge in una zona rigogliosa, il Giardino di Jertluth, una zona incantata che esiste sin dall’alba dei tempi e che irradia una potente magia. Tramite un laghetto di acqua magica, i PG recuperano eventuali anni perduti, inoltre depietrificano tutti gli eroi pietrificati. Imoltre la zona mistica rende magiche alcune delle armi in possesso dei PG. Ripresa la marcia, i nostri amici sconfiggono banditi a cavallo di roc piccoli, per poi giungere in un villaggio di uomini-lucertola; un re-lucertola al comando del villaggio manda contro i PG i suoi uomini-lucertola e dei coccodrilli addestrati. Un coccodrillo gigante sbrana Victumal, e così scoppia una zuffa. Come se non bastasse un tirannosaurus rex sta caricando i PG, ma di lui se ne occupa Laurum che prese forma di drago combatte il t-rex in un classico scontro “godzilliano”. Il drago suda parecchio ma alla fine sconfigge il dinosauro. Intanto anche i nostri eroi, con molta difficoltà, hanno la meglio sui nemici. Victumal viene resuscitato dalla croce della resurgo di Maire. Ispezionando le capanne, i PG trovano ben poca roba, ma anche un indizio importante: una statuetta di un ragno ed una lettera scritta in un dialetto drowish incomprensibile, indirizzata al re-lucertola. Forse Oriam può decifrarlo. Improvvisamente la Pietra del Tempo emette un accecante bagliore e riporta Talemac ed i suoi compagni al loro tempo. Ma la pietra è alquanto bizzarra ed agisce sempre in maniera misteriosa: la luce investe anche Maire catapultandola in una sacca dimensionale, vedere mese di Marzo di questo stesso anno; conclusa questa bizzarra avventura, Maire viene riportata nell’anno -407, con una sorpresa per Victumal e Finduilas: dei guanti del potere orchesco per il primo, ed un incantesimo elfico di intralciare per la seconda. I PG si rimettono in viaggio per Gladstone. VIAGGIO NEL TEMPO: Vishanna si ritrova incarnata nella sé stessa dell’anno 736, in un tempo parallelo, nel senso che comunque gli eventi futuri non potranno essere cambiati, a prescindere da se avverranno in maniera diversa o meno. A quel tempo, Vishanna era fidanzata con un elfo, insieme al quale stava esplorando un dungeon. Gli eventi vollero che l’elfo venne pietrificato da una medusa, poi depietrificato da un maedar e mangiato. Vishanna uccise entrambi, e costrinse il maedar a diventare un glyptar nella sua scimitarra. Da allora la viera giurò vendetta verso tutte le meduse del mondo, di cui divenne fervida cacciatrice. Tuttavia ritrovandosi in un suo evento passato, Vishanna pensa di poter cambiare gli eventi (anche se come detto in questo passatio parallelo ciò non è possibile), così convince il fidanzato elfo ed abbandonare il dungeon prima dell’incontro con la medusa. I due escono dal sotterraneo e si allontanano nel bosco, quando incontrano dehli strani individui: scorgono Jolaus e Alidora fuggire via, con Bannar e Val che li inseguono per arrestarli. I due fuggiaschi sono ricercati, il primo perché a quel tempo gestiva una locanda ma in realtà offriva la locanda come copertura per affari illeciti altrui, in cambio ovviamente di sostanzione ricompense. Alidora invece è sempre stata una scapestrata. Bannar e Val, allora, giovani poliziotti, gli davano la caccia. Comunque sia, in mezzo a tutta questa confusione arrivano la medusa ed il maedar che hanno seguito Vishanna ed il suo compagno. Lo sguardo della medusa pietrifica l’elfo…in un modo o nell’altro l’universo ha rimesso a posto le cose. Costretti dagli eventi, i cinque fronteggiano la medusa, e mentre combattono, il maedar ruba il corpo pietrificato dell’elfo e fugge via con esso. Vishanna riesce ad uccidere la medusa e fa per partire all’inseguimento del maedar, quando improvvisamente dal suo corpo si sprigiona un bagliore, la viera è ancora impregnata dell’energia della Pietra del Tempo, e la luminosità che ne deriva investe Jolaus, Val, Bannar e Alidora, inviando dall’anno 743 i loro alter-ego e facendoli incarnare nei rispettivi del 736. Quindi Jolaus, Alidora, Bannar e Val divengono in tutto e per tutto sé stessi dell’anno 743, con la differenze che si ritrovano nel 736. Si chiedono cosa stia accadendo, ma non c’è tempo perché Vishanna, disperata, si lancia all’inseguimento del maedar. Val la riconosce quindi la segue, di conseguenza va anche Bannar, e subito dopo Jolaus che non essendo più un criminale, non può lavarsene le mani…e per non restare da sola, visto che è ancora confusa, va anche Alidora. Raggiunto il dungeon, i cinque trovano l’ingresso chiuso: perdono dieci minuti per trovare la piastrella segreta che apre il varco. Entrati nel dungeon e superate svariate trappole, giungono nella stanza del maedar, ma purtroppo arrivano tardi, il maedar ha depietrificato il fidanzato di Vishanna e lo ha divorato. Furibonda Vishanna attacca il maedar supportato dagli altri quattro. Il mostro viene ridotto in fin di vita, allorché come appunto accadde, Vishanna lo costringe a diventare il suo “Glyptar”. Improvvisamente, il corpo di Vishanna emette nuovamente un altro bagliore che investe in pieno la compagnia. I cinque si ritrovano in uno spazio extra-dimensionale, al cospetto di un essere indefinito, una sorta di Signore del Tempo; questo spiega loro che la Pietra del Tempo li ha sganciati dal tempo e che viaggeranno nel passato o nel futuro, senza una logica precisa. E l’unico modo per porre termine a tutto questo, è che Vishanna completi il suo ciclo di missioni previste, ripercorrendo il suo passato, se ciò non accadrà rimarranno per sempre bloccati. Purtroppo tutti gli altri non centravano nulla ma si son trovati nel posto sbagliato, al momento sbagliato, quindi adesso sono sulla stessa barca della viera. Ed il tempo metterà anche loro alla prova, allo stesso modo di Vishanna. In altre parole le avventure che avvengono in questa campagna temporale, sono tutti eventi accaduti ai nostri eroi, magari in altri luoghi, con persone diverse, qualche mostro diverso, ma a parte questi dettagli, sono avventure realmente avvenute, ma ricordo che essendo questo un passato parallelo, a sé stante, nessun evento futuro potrà essere modificato. Dunque, si attiva un altro flash temporale che catapulta i cinque eroi poco più avanti, sempre nel 736, nei boschi intorno a Vera Deon, nel Regno di Thyrea, luogo dove Jolaus aveva fatto gli impicci. Nel bosco i PG sconfiggono svariati lupi, dopodiché un contatto di Jolaus lo guida fino ad un ingresso segreto per entrare in città, lì lo Jolaus del 736, avrebbe preso Splendore e fatto armi e bagagli, per poi fuggire via lontano. Il mezzelfo deve ripetere più o meno le stesse cose. Il problema è che i malviventi a cui Jolaus dava copertura attraverso la locanda, hanno deciso di voltargli le spalle, per non rimanere invischiati con la legge. Anzi, i vari malviventi presenti nel passaggio segreto lo vogliono eliminare. Ma Jolaus, con l’aiuto dei compagni riesce ad avere la meglio, anche se con difficoltà. Dopo aver eliminato chierici malvagi, ladri e malviventi, il gruppo uccide una medusa, e tale incontro fa crescere definitivamente l’odio di Vishanna per questi esseri immondi. Nel dungeon la viera trova delle polverine anti-pietrificazione. Dunque, il sotterraneo segreto conduce gli eroi nelle cantine della locanda dove lavora Jolaus, e qui si attiva un altro flash temporale. La compagnia viene catapultata nall’anno 737, nei pressi di una biblioteca arcana dove era solita andare a studiare magia Alidora, tuttavia per raggiungerla bisogna superare un dungeon pieno zeppo di margoyle. L’Alidora di adesso conosceva una via segreta per evitare i mostri, ma la via risulta misteriosamente chiusa quindi bisogna per forza passare per il dungeon principale. Il luogo è davvero pericoloso tra cubi gelatinosi e numerose margoyle. Dopo averna eliminate alcune, gli eroi attraversano due stanze, anche queste infestate di margoyle…ma i nostri amici le sconfiggono utilizzando ottime strategie di battaglia e lancio di incantesimi. Tra i vari tesori arraffati, i PG trovano anche un anello dei desideri…tornerà molto utile nel combattimento successivo, quando gli eroi si ritrovano a fronteggiare due abishai verdi, la sfida prende subito una brutta piega, Jolaus, Alidora e Bannar vengono charmati, Val è ferito e acceacato a causa di una trappola e non può combattere, resta solo Vishanna ma questa è ridotta male…e come se non bastasse tutte le armi di ferro non possono nulla contro gli abishai. Allorché Val utilizza uno dei desideri per tornare indietro nel tempo a poco prima dello scontro con gli abishai. Sapendo della presenza dei mostri, i PG si organizzano per bene, Jolaus piazza delle trappole paralizzanti che immobilizzano uno degli abishai, mentre l’altro viene invischiato in una ragnatela magica . Stavolta la spuntano i nostri, che trovata la chiave aprono la porta della biblioteca; qui sono al sicuro, così per diversi giorni se ne stanno tranquilli, Alidora riprende i suoi studi di magia, Vishanna legge tomi sulle meduse, Val se ne sta a riposo, sotto le cure delle due ragazze, Bannar e Jolaus si allenano. Tra i vari tesori rinvenuti in quest’avventura, Vishanna trova un arco pietrificante di medusa. Trascorsa circa una settimana, si attiva un altro flash temporale, e stavolta la compagnia si ritrova a Solaria, dove Val lavorava prestando servizio alla corte di Re Ulnar. Val si fa guarire la cecità dai sacerdoti del tempio, dopodiché il re lo incarica di sgominare una banda di meduse che si sta avvicinando pericolosamente alla città e che si annida in una caverna a circa cinque chilometri. Con Val andranno dei soldati al suo servizio, oltre che naturalmente Vishanna e gli altri. Giunti quindi nella caverna, il numeroso gruppo entra al suo interno, mentre alcuni soldati restano di guardia fuori. I guardiani delle grotte sono quattro elementali dell’aria (da 8 dadi-vita), che i PG affrontano uno alla volta, scontri difficili, ma se la cavano. E poi ecco i primi incontri con le meduse: i nostri amici prendono i dovuti accorgimenti, Val e Alidora si bendano, dato che sanno combattere alla cieca, mentre Bannar e Jolaus evitano di incrociare il loro sguardo, anche se in un’occasione l’halfling rimane pietrificato, poi fatto tornare normale dalla spada glyptar di Vishanna. Jolaus invece riflette con uno specchio l’immagine di una medusa pietrificandola a sua volta. Anche qualche soldato rimane pietrificato. Comunque sia, man mano che il gruppo procede, sempre più meduse sono sulla loro strada, ma con più o meno difficoltà, i nostri la spuntano sempre. Finché giungono in delle strane stanze, che secondo Jolaus sono stanze-chiavi, ossia stanze dove le meduse devono posizionarsi e chiudere le porte, quando ciò accade si aprirì un’altra porta. Dunque, gli eroi escogitano un piano, e facendosi inseguire da quattro meduse maggiori, le costringono a passare nelle stanze, a quel punto Jolaus le chiude dentro. Apertasi la porta principale, ne esce una medusa gigante, uno scontro davvero tosto, Vishanna rischia di lasciarci le penne a causa del letale veleno del mostro, soccorsa in extremis da Alidora, e alla fine la medusa viene annientata da Val e Bannar. Arraffato il tesoro delle meduse, non c’è ragione di tenere in vita quelle intrappolate, così i soldati creano una scia di olio, che fanno scivolare sotto le porte delle stanze-chiavi, quindi appiccano il fuoco, bruciandole tutte. Tornati a Solaria vittoriosi, i PG vengono ben ringraziati da re Ulnar. Inoltre l’impresa di cacciatrice di meduse di Vishanna comincia a farsi sentire, tanto che la viera attira l’attenzione di Lord Shadow, il signore dei Cacciatori delle Tenebre, il quale le dona una scimitarra avvelenata per combattere meglio i mostri. Poi come è arrivato, Shadow scompare, in effetti a quel tempo egli si trovava ancora intrappolato su obscuris, ma grazie al suo potere, era in grado di proiettarsi astralmente per poco tempo in altri luoghi esterni a quel tetro mondo. Per Vishanna questo è l’incontro che la consacra a cacciatrice di mostri, in particolare di meduse. Per un paio di giorni i PG se ne stanno tranquilli a Solaria, in questo lasso di tempo Alidora si concede a Bannar, affascinata dalla sua rozzezza. Ormai nel gruppo non c’è più differenza tra ricercati e poliziotti. Il successivo flash temporale conduce gli eroi su Azir, nel Granducato di Karameikos, siamo nell’anno 738, Bannar era già sceriffo ma non faceva ancora parte della Corporazione dei Boscaioli. Edoard di La Soglia contatta Bannar chiedendogli di acciuffare un ex-boscaiolo che è fuggito con i soldi della corporazione. Dunque, Bannar, aiutato dai quattro compagni, si lancia all’inseguimento attraverso i Monti Hutaaka. La caccia dura una diecina di giorni. Il secondo giorno un roc grande plana di sorpresa sulla compagnia afferrando Bannar con i suoi artigli, ma prima che il rapace possa prendere il volo viene abbattuto da Vishanna e gli altri. Il giorno successivo, tre uomini-sciacalli mettono in ginocchio la compagnia: tutti, tranne Jolaus, cadono addormentati a causa del loro sguardo soporifero. Il locandiere, rimasto da solo, utilizza un olio del disincanto per far rinvenire Vishanna…e mentre questa si occupa dei nemici, Jolaus sveglia gli altri. Ma quando tutti si destano, Vishanna ha già risolto la situazione. Strada facendo gli eroi giungono a Verge dove fanno interessanti compere: un carro, dei cavalli ed un boccale alchemico. In serata Vishanna cerca di sedurre Val, ma questo la rifiuta, perché innamorato di Desideria. Il giorno successivo, i PG sconfiggono con difficoltà dei tafani predatori che per poco uccidono Alidora. La restante settimana è priva di incontri casuali e si basa tutta sulla ricerca di indizi. Inoltre Vishanna trova delle particolari piante con cui distilla dei veleni e degli antidoti. Finalmente il decimo giorno, Bannar trova le trace dell’ex-boscaiolo, così la compagnia può tendergli un’imboscata. I suoi scagnozzi vengono immobilizzati da una ragnatela magica di Alidora, mentre Vishanna paralizza il fuggiasco con blocca persone . Bannar arresta i fuggitivi e la refurtiva viene recuperata e riconsegnata a Edoard di La Soglia, che in cambio lascia una percentuale ai PG. Inoltre Edoard propone a Bannar di entrare nella Corporazione dei Boscaioli, ed ovviamente Bannar accetta. L’ennesimo flash temporale catapulta i PG in una cupa foresta, la stessa dove Vishanna diede la caccia ad una grande medusa. Jolaus si sta impratichendo con le trappole, visto che ne localizza svariate, ma altre scattano causando ingenti danni. Ci si mettono anche numerosi gruppi di umanoidi, trolls, orchi, bugbear e gnoll. In più riprese, i PG ne affrontano svariate ed in un’occasione si salvano solo grazie ad un gas speciale che stordisce i nemici quanto basta ai nostri di colpirli e sconfiggerli. Nalla tana degli umanoidi trovano svariati oggetti, uno in particolare interessa Vishanna, un talismano a prova di veleno. Ma di guardia c’è la medusa maggiore che Vishanna affronta a singolar tenzone; inizialmente la viera viene messa in difficoltà, ma da esperta cacciatrice quale è, vince, immobilizzandola con la ragnatela magica e poi dandole il colpo di grazia. Si attiva un altro flash che catapulta la compagnia, in questo stesso anno, il 743, precisamente nel mese di Gennaio, luogo Glantri, mondo di Kronos. Per ulteriore informazioni rimandiamo al mese di Gennaio sotto la dicitura Compagnia del Tempo. ANNO -407: Tornando alla compagnia di Victumal, questa sta tornando a Gladstone. Lungo il percorso, gli eroi sconfiggono dei necrospettri e delle belve distorcenti, inoltre rincontrano il drago dorato Kaltur che spiana loro la strada della caverna degli uomini-bestia annientando i mostri residui così da lasciar passare indisturbati i PG. Giunti nei pressi di Gladstone, gli eroi incontrano Vishanna, Luna ed Arus, catapultati qui dall’anno 743 (vedere mese di Gennaio di questo stesso anno). I PG fanno compere all’emporio, trascorrono la notte in locanda, e il giorno seguente mostrano al saggio Obriam quanto scoperto. Il vecchio dotto traduce la pergamena drowish, e da essa scopre l’ubicazione del reame degli elfi oscuri; si trova nella Draconia-Valley, una valle sita ad est, popolata da draghi. La statuetta raffigurante il ragno serve a trovare l’accesso segreto al reame drowish. Dunque la compagnia si rimette in viaggio: Victumal, Maire, Stellara, Angor, Finduilas, Kiri-Majere, Alvin, Kinta-Khari, Vishanna, Sirio, Arus ed animali al seguito; Luna invece resta in città per proseguire i suoi studi sulla criptomanzia e per poterli portare avanti senza l’ausilio della scuola di Glantri, Vishanna le dona il Tomo degli Emblemi che le consente di compensare a tale assenza. Lasciata Gladstone, i PG si mettono in viaggi, una lunga marcia che dura quasi un giorno intero. Di nuovo Kaltur aiuta la compagnia facendo fuori dei mostri che si apprestavano ad attaccarli, dopodiché il misterioso drago dorato va per la sua strada. Dei gechi vengono convinti da Angor e Maire ad allontanarsi. Giunti nella Draconia-Valley, iniziano i combattimento con i draghi: prima un maldestro drago delle nebbie che sarebbe stato anche pericoloso se non si fosse fatto venire nel tiro di attacco una serie di inconvenienti critici, e grazie a ciò i PG riportano facile vittoria. Il secondo incontro con i draghi è con due draghi d’ombra; i due mostri avvolgono i PG nell’oscurità più totale, ma Finduilas la dissolve utilizzando un Ciondolo Magico. A quel punto Angor ed Alvin che erano mimetizzati, sorprendono i draghi e Sirio col soffio gelido li ferisce duramente. Uno dei due draghi viene poi finito dalle frecce dei nostri eri, ma l’altro non si da per vinto tanto facilmente, e contrattacca creando non pochi problemi alla compagnia. Alla fine anche il secondo drago viene annientato. I PG trovano la loro tana, arraffano il loro tesoro e si accampano. Il giorno seguente, i PG vengono sorpresi da tre draghi neri, che appostati in un lago, attaccano il gruppo con gli incantesimi; fanno crescere le piante così da impedire agli eroi di andare avanti o indietro, creano sciamo di insetti per impedire ai maghi di lanciare incantesimi, ed un altro rende l’acqua dove i PG stanno camminando contaminata, al punto che il corpo di Finduilas non regge e stramazza al suolo: sarebbe morta definitivamente se non avesse avuto una grazia, e rischiare di perderla smuove Angor che confessa alla maghetta il suo amore, amore ricambiato. Intanto Sirio plana sui tre draghi investendoli col suo soffio gelido, gli altri invece sono costretti ad attaccare con armi a distanza in quanto i rovi ingigantiti impediscono loro di avanzare verso i mostri. Ma i colpi con archi e balestre ed i colpi di due alberi evocati da Arus sono magistrali e due dei tre draghi vengono uccisi. L’altro non si da per vinto e mette in difficoltà i PG, ma quando vede che sta rischiando troppo, si solleva in volo e con un colpo di coda spacca una montagnola che crolla su tutto il gruppo, anche su Sirio. La frana fa cedere il terreno, e tutti precipitano nel vuoto. La compagnia si ritrova divisa in un dungeon pieno zeppo di ampie caverne: in una parte di questo dedalo ci sono Victumal, Vishanna, Kiri-Majere, Sirio ed Angor, in un’altra Finduilas, Alvin, Maire, Stellara, Arus e Kinta-Kari e in un’atra ancora Phantom, Fiamma Bianca ed il diavoletto Archan. Al secondo gruppo va di lusso, giusto qualche trappola, esalazioni di gas e due orsi delle caverne che Maire si fa amici grazie alla magia per comunicare con gli animali. Il terzo gruppo affronta un triceratopo che viene sconfitto soprattutto grazie alle incornate di Fiamma Bianca e alla magia di Archan. Il primo gruppo è decisamente più sfortunato: prima affronta dei famelici lupi neri, poi si imbatte in trappole varie ed esalazioni di gas. Ma il combattimento più duro è contro due tirannosauri che riducono la compagnia a mal partito. In conclusione però i PG uccidono i t-rex, e proseguono rincontrando dopo varie peripezie l’altro gruppo. Angor e Finduilas, contenti di rivedersi, si baciano suggellando l’inizio della loro storia d’amore. Ricongiuntosi gli eroi trovano l’uscita ed una volta fuori si accampano per la notte. L’indomani mattina incontrano un molosso instabile che decide di unirsi temporaneamente alla compagnia. Seguendo le indicazioni di Obriam, ed usando la statuetta del ragno, i PG trovano l’accesso segreto al reame drowish, celato dietro una cascata. Evitata una trappola esplosiva di guardia, gli eroi entrano nella caverna ma dopo pochi metri si ritrovano bloccati da una barriera invisibile invalicabile. Finduilas capisce che l’unico modo per dissolvere la barriera è trovare uno specifico oggetto. Bisogna tornare nuovamente da Obriam, ma sulla strada del ritorno quattro grifoni attaccano la compagnia pietrificando Victumal, Stellara, Vishanna ed il molosso instabile. I mostri vengono poi uccisi e Finduilas depietrifica tutti e quattro. Il giorno successivo, i PG trovano una mandria di sedici bellissimi stalloni da corsa selvaggi; Angor ed Alvin, entrambi bravi ad ammaestrare gli animali, riescono a domare il capo-branco e da lui tutta la mandria. Una volta tornati a Gladstone, la gente della città accoglie calorosamente i PG, soprattutto Angor divenuto famoso come lo sterminatore di draghi avendo sempre dato un valido contributo nei combattimenti avuti con i vari mostri dragonidi della Draconia-Valley. Gli eroi rivendono la mandria agli allevatori locali, dopodiché vanno a parlare con Obriam. Spiegandogli della barriera, il vecchio saggio riconosce la mano della vecchia strega Ursula, una su vecchio amore di gioventù; i due si lasciarono perché erano troppo diversi, Obriam era un’idealista, mentre Ursula pensava solo a sé stessa. Ad ogni modo Ursula vive come un’erudita all’interno di un vulcano sito a nord-ovest da Gladstone, e probabilmente ha creato la barriera magica per i drow, in cambio di un sontuoso pagamento. Purtroppo raggiungerla è impossibile perché l’interno del vulcano è protetto da un’altra barriera di Ursula che accresce in maniera esponenziale la temperatura interna uccidendo qualunque intruso, e non ci sono difese magiche che tengano. La strega è un’esperta di barriere magiche. Ad ogni modo, Obriam consiglia ai PG di recarsi nella Giungla Azcan e cercare lo Ziggurat degli azcan, un popolo di indigeni cannibali: l’Alto Sacerdote di quel popolo è stato allievo di Ursula e forse lui possiede qualcosa in grado di neutralizzare tali barriere. Non sarà un’impresa semplice perché gli azcan sono ostili con qualsiasi straniero entri nella loro giungla. Per tre giorni, gli eroi restano in città, sarebbero partiti prima ma non tira una buona aria, infatti delle recenti determinati eventi stanno mettendo in cattiva luce i PG agli occhi del Duca di Glastone: Maire perde il suo simbolo sacro che viene ritrovato addosso ad una prostituta e quindi sospettata di omicidio; Kinta-Khari essendo drow viene considerata una collaborazionista degli elfi oscuri; dei contadini si accusanom a vicenda di stregonarie, per aver trovato i raccolti distrutti ed il bestiame ucciso, ma Angor, in veste di inquisitore, riesce per il momento a fare da paciere; la gente comincia perfino a sparlare della dolce Finduilas…tutti questi eventi sono stati creati dai drow per mettere la città contro i PG stessi. Gli eroi sospettano di ciò perché Victumal ha rinvenuto delle tracce e dei messaggi in codice drowish. A conferma di quanto scoperto dal nano, Vishanna e Kiri-Majere trovano delle fattorie bruciate dai drow, ne incontrano dieci guidati da una sacerdotessa; dopo un difficile scontro riescono ad avere la meglio anche grazie al valido supporto del molosso instabile, e soprattutto grazie alla viera che salva tutti! Intanto che accade tutto questo ambaradam, Alvin diventa il protettore di tre prostitute. Stellara ed Arus legano molto, tanto da avere momenti intimi, non si mettono insieme, ma l’uomo-albero le promette che la proteggerà. Dopo tre giorni trascorsi in questo caos, i PG si rimettono in marcia diretti alla Giungla Azcan. Lungo il percorso salvano un’elfa ranger di nome Elariel dall’attacco di una gargoyle e di un minotauro, assieme ad un lambeosauro ammaestrato. Uccisi i mostri, Finduilas riconosce in Elariel una sua lontana cugina, poi improvvisamente l’elfa scompare e la pietra del tempo cessa di brillare, in pratica la pietra ha trascinato qui Elariel quanto bastava per farla salvare dalla cugina…pietra misteriosa! Ad ogni modo, i PG giungono ai piedi di imponenti montagne che devono attraversare per raggiungere la giungla; invece di scalarle, decidono di tagliare per delle caverne che attraversano i monti. Il molosso instabile saluta i PG e va per la sua strada. Appena entrati nelle caverne, gli eroi trovano una cripta, con un abitatore delle cripte ancestrale che catapulta i PG in tre parti diverse, dividendo la compagnia. Da una parte Vishanna, Victumal, Alvin, Finduilas e Kinta-Khari, da un’altra Maire, Kiri-Majere, Angor, Arus e Stellars e dall’altra Fiamma Bianca, Shadow ed Archan. Il primo gruppo incontta degli uruk-hai, sfida difficile ma lineare. Uccisi gli umanoidi, gli eroi affrontano due scheletri guerrieri nella grotta successiva, ad uno dei due Vishanna ruba il cerchietto e lo controlla. Superate una serie di trappole, gli eroi sconfiggono con facilità un gruppo di troll giganti, ma gli ha detto bene in quanto hanno vinto l’iniziativa. Nel frattempo il gruppo di Angor, dopo aver evitato varie trappole, sconfigge un verme scarlatto; la buca da cui era spuntato fuori è l’unica via da prendere così i PG la imboccano arraffando il suo tesoro e sbucando in un’altra zona del dungeon. Qui sconfiggono un’apparizione dopodiché nel tentativo di saltare un crepaccio, Kiri-Majere precipita finendo nella lava. Usando il Corno dell’Adunata , Angor richiama a sé Vishanna, che a sua volta utilizza la terza ed ultima carica del suo anello dei desideri, con cui fa in modo che l’orco magi riesce a saltare il crppaccio. Proseguendo, i PG incontrano un fantasma minore; Stellara e Vishanna fuggono dallo spavento, mentre Arus sviene per la paura, anche se agli occhi dei PG sembra morto. Non avendo armi per sconfiggerlo, Angor richiama con lo stesso corno Alvin, che apparso usa il suo amuleto fatato per distruggere il fantasma. Ma il teletrasporto del corno influenzato da un teletrasportatore trovato nel dungeon, crea una sorta di contraccolpo che ricatapulta Vishanna ed Alvin dal gruppo di Victumal. Ricongiuntisi, Alvin, Finduilas, Kinta-Khari, Vishanna e Victumal sconfiggono degli spettri minori, dei ragni intermittenti che per poco uccidono col loro veleno Kinta-Khari, soccorsa in extremis da Vishanna, due branchi di ghoul che distruggono lo scheletro guerriero, ma poi Alvin li mette gli uni contro gli altri controllandoli con una pozione per controllare i non morti, e poi superano le solite trappole. Nel frattempo l’altro gruppo trova una vena di brillanti grezzi che Angor riesce ad estrarre, sono pietre preziose che velgono davvero tanto. Nell’esplorazione del dungeon, gli eroi sconfiggono una mezzombra ed un protoplasma nero. Poi hanno difficoltà nell’aprire un passaggio segreto, che li conduce ad uno scivolo; scendendo giù i PG sbucano in una caverna con un ponte sospeso nel vuoto; in realtà un’illusione nasconde il vero ponte facendo apparire un ponte fasullo come specchio per le allodole. Fortunatamente Stellara si rende conto dell’illusione e allerta i compagni salvandosi da una rovinosa caduta. Superata la trappola, i PG inconrano il gruppo di Victumal. Finalmente ricongiuntisi, gli eroi si accampano e scoprono che Arus è ancora vivo e che si era trattato di un caso di morte apparente. L’indomani si ritrovano dinanzi ad una porta magica che non riescono ad aprire così si mettono alla ricerca della chiave giusta. Mentre cercano, finiscono in una trappola-scivolo che crea svariate contusioni in Maire, Angor, Kiri-Majere e Kinta-Khari, e li ustiona facendoli finire in dei fiumiciattoli di lava…e come se non bastasse otto scorpiogi giganti sono in aggato pronti a colpirli. La situazione è davvero difficile, con quei quattro a terra che vengono attaccati e gli altri che a causa dello scivolo possono attaccare solo con armi a distanza. Usando la sua agilità da viera, Vishanna con un balzo raggiunge gli scorpioni e li fronteggia corpo a corpo aiutando i compagni a terra. Quando poi questi si rialzano, per gli scorpioni non c’è più storia. Nelle stanze successive, i PG sconfiggono degli smilodonti e degli orsi delle caverne, trovando un utilissimo Anello della Rigenerazione . Uan scala naturale li conduce all’aperto, su un altopiano; qui rincontrano Shadow, Fiamma Bianca ed Archan, che hanno sconfitto una medusa maggiore, grazie soprattutto all’unicorno. Assieme ai loro animali, i PG rientrano nel dungeon, superano dei ponti sospesi nel vuoto, ed inaspettatamente un passaggio segreto li riporta nella grotta dell’abitatore delle cripte. Ucciso il non morto, i PG trovano nel suo sarcofago una chiave magica di adamantio e delle monete d’oro. Come la chiave viene presa, si innesca un marchingegno che spalanca due passaggi segreti i quali conducono alle due sezioni dei dungeon esplorate dalle due compagnie. Nell’esplorare tali passaggi segreti, i PG si imbattono prima in un’idra che sconfiggono senza problemi e poi in un gigante delle tempeste a caccia. Il bestione si dimostra amichevole ed invita i PG a causa sua per la cena; vive sull’altopiano dove si trovavano Fiamma Bianca, Shadow ed Archan, così tornati sulla montagna, gli eroi vengono condotti in una grande caverna che ospita il gigante. Trascorrono una deliziosa serata tra abbuffate e bevute di birra, inoltre Vishanna si concede a Kiri-Majere, mentre Stellara al gigante delle tempeste. Il mattino seguente, gli eroi salutano il gigante al quale hanno deciso di lasciare in custodia il loro carro così che Sirio possa aiutarli, invece di restare a sorvegliarlo. L’indomani gli eroi superano le tortuose caverne, giungendo così nella palude. Qui affrontano e sconfiggono degli azcan a cavallo di scarabei giganti…gli azcan sono gli indigeni che vivono nello ziggurat dove devono andare i PG. Successivamente la compagnia diventa amica di uno stormo di ippogrifi che si offrono di offrire un passaggio aereo ai nostri eroi. Tutti in volo! Incontrano poi degli amichevoli folletti che barattano con loro oggetti magici, per poi condurre la compagnia in una caverna dove è custodito un grande tesoro. Entrati gli eroi sconfiggono tre yugoloth a guardia di un tesoro favoloso, gemme, gioielli, monete d’oro sonanti ed un Tomo del Chiaro Pensiero che prende Finduilas. Usciti dalla caverna, i PG danno una piccola parte del tesoro ai folletti che se ne vanno via contenti. Di nuovo in sella agli ippogrifi, i PG vengono condotti nei pressi dello ziggurat. Dodici azcan guardiani vengono congelati da Sirio, così i PG possono entrare senza problemi, mentre gli ippogrifi si allontanano in volo avendo adempiuto al loro compito. Dentro lo ziggurat i PG trovano un dungeon a spirale che scende verso l’interno della piramide. Ci sono varie trappole scoperte tempestivamente da Alvin e ci sono anche molti mostri, dapprima due golem-gargoyle e due spettri, poi un drago di giada, successivamente un golem di ferro, poi uno di bronzo ed infine uno di vetro, tutti combattimenti alquanto difficili, ma i nostri la spuntano sempre grazie soprattutto alla furtività di Angor che riesce spesso a sorprendere gli avversari. Tra botole e passaggi segreti, i PG trovano una piccola area segreta dove affrontano degli azcan e dei trogloditi, il cui puzzo fa morire di stenti Alvin. Uccisi i temibili avversari, gli eroi arraffano un piccolo tesoro ed Angor resuscita Alvin con l’anello della rigenerazione. Giunti nel livello più inferiore della piramide, i PG vi trovano una cinquantina di azcan, tra cui anche l’Alto Sacerdote…uno scontro sarebbe troppo rischioso, così entra in gioco Alvin: lo gnomo, dopo mille movimenti furtivi, riesce ad intrufolarsi tra gli azcan e di nascosto ruba il Bastone del Sacerdote, un oggetto che consentirà ai PG di superare la barriera di calore di Ursula. Lo gnomo ruba anche un anello di resistenza al fuoco che si tiene per sé. Sulla strada del ritorno, nella giungla, i PG vengono puntati da un drago bu, che prontamente Finduilas immobilizza con blocca mostri . Tornati dal gigante delle tempeste, si riprendono il carro e proseguono nel viaggio verso Gladstone. Ma durante il cammino le guardie del duca addormentano gli eroi con una polvere soporifera, traendoli in arresto. Vengono condotti privi di equipaggiamento nelle prigioni del castello di Gladstone, con l’accusa di tentato colpo di stato…infatti il duca è convinto che i drow non esistano e che tutta questa faccenda sia stata una manovra ordina dai PG per spodestarlo. Dopo tre giorni di prigionia, gli eroi vengono liberati dal chierico Gerard, che li aveva accompagnati per un breve tratto di viaggio. Gerard ed una picola parte della popolazione sono convinti della buona fede dei PG, compreso Obriam che al momento è tenuto segregato in una torre, ma purtroppo il duca e la maggior parte della gente pensano che gli eroi siano solo dei criminali…a dire il vero il duca è talmente accecato dal potere e dalla terra che si accinge a conquistare che vede nemici ovunque. Ad ogni modo, Gerard libera gli eroi e gli restituisce l’equipaggiamento dopodiché va via furtivamente. Inizia l’evasione! Incontrano delle malvagie guardie che i PG eliminano, salvando i poveri inservienti schiavizzati. Questi li ringraziano dandogli delle divise da inservienti, grazie a questo mascheramento, i nostri eroi passano in più di un’occasione inosservati evitando scontri probabilmente insidiosi. L’unico a scoprire l’inganno è il capo delle guardie, che viene messo KO da Kiri-Majere. Giunti sul camminamento di cinta, i PG evitano furtivamente le guardie, e si calano con la corda oltre le mura della città, ritrovandosi all’esterno di Gladstone. Strada facendo rincontrano Gerard che ha liberato gli animali dei PG. Ringraziato il chierico, gli eroi si allontanano da Gladstone, rubando una barca di un contadino e risalendo un fiume Rovimbril. La Pietra del Tempo è davvero bizzarra e catapulta un’altra compagnia dal futuro: Eldost il traent, Abdul il guerrier, Borof il nano, Giocasta la fata e Yume il drago. Inoltre il gruppo viene raggiunto da Luna d’Etoile che mentre studiava la criptomanzia, ha trovato una mappa del tesoro nascosta nella biblioteca di Gladstone. Così tutti assieme, gli eroi seguono le indicazioni della mappa giungendo in una caverna. Qui trovano dei giganti delle colline molti dei quali immobilizzati dalla ragnatela magica di Lun d’Etoile. Poi degli scheletri guerrieri sconfitti dopo un duro scontro, trappole come buche e crepacci che Kinta-Khari prontamente scopre. Ci sono anche dei ragnoni giganti, ma gli avversari più difficili sono gli alter-ego di ciascun eroe; la maggior parte dei PG sconfigge il proprio alter-ego, così la compagnia supera la prova e può accedere alla sala del trono (anche i PG sconfitti che sono solo svenuti). Nella sala del tesoro, trovano monete d’oro sonanti, gemme e gioielli, oltre che ad un anello impeziositro che consente di realizzare dei desideri immediatamente. Improvvisamente la bizzarra pietra del tempo si riattiva e la compagnia di Eldost vengono ricatapultati nel futuro. Proseguendo il viaggio, i PG giungono nel vulcano dove vive Ursula, ma per arrivare alle caverne dove dimora bisogna attraversare la lava: Vishanna è molto utile grazie alla sua magia, che però protegge la compagnia solo fino ad un certo punto. Come se non bastasse a far perdere tempo ci si mettono anche dei mefite di fumo guidati da un gigante del fuoco. Sconfitti i nemici, gli eroi raggiungono la caverna feriti ed ustionati. Entrati, si ritrovano in una caldissima caverna custodita da un drago rosso. Se ne occupa Angor, mentre gli altri uniscono le loro energia mentali per attivare il potere del bastone del sacerdote azcan, allo scopo di dissolvere il calore soffocante. Hanno successo in questa impresa, la barriera di calore viene dissolta e con esso si distrugge anche il bastone. Intanto Angor le sta prendendo di brutto dal drago, e ridotto a soli tre punti-ferita, tenta il tutto per tutto: ottiene un colpo critico! E il drago rimane stordito, a quel punto per il cacciatore di draghi è uno scherzo annientare il mostro. Guarite le ferite dei PG, questi trovano un tesoro favolistico: centinaia e centinaia di migliaia di monete d’oro tra gemme, gioielli e monete. I PG affidano il tesoro ad Arus e Sirio che lo portano nel carro, intanto custodito da Shadow e Fiamma Bianca. Intanto gli altri si addentrano nelle profondità delle caverne affrontando prima dei rettili vulcanici e poi delle salamandre del fuoco…queste si mostrano avversari molto pericolosi, tanto che con le loro vampate di calore inceneriscono il braccio sinistro di Kiri-Majere. Gli eroi uccidono le salamandre ma ne escono malridotti, tuttavia proseguono, giungendo nella caverna di quattro gorgoni, uno dei quali pietrifica Luna. I gorgoni vengono poi uccisi, e Luna depietrificata. La compagnia si accampa in una grotta: Stellara, Vishanna e Luna utilizzano i poteri della criptomanzia per sigillare il varco così da poter dormire sonni tranquilli. Il mattino seguente sconfiggono delle belve distorcenti, e annientano tre gruppi di salamandre del fuoco, ma durante lo scontro con uno di essi, scontro che avviene su ponti sospesi nel vuoto, Luna d’Etoile precipita nel vuoto e di lei non si sa più nulla. Finalmente giunti nel livello successivo, i PG si ritrovano in un’area piena zeppa di non morti capaci di risucchiare l’energia vitale: necrospettri, presenze, spettri, vampiri, wight, wraith, tutti scontri difficili ma quello più pericoloso di tutti e senz’altro il combattimento col signore degli spettri, potente mago che si protegge con una sfera prismatica . Avendo visto già questo incantesimo all’opera in passato, incantesimo ormai quasi del tutto perduto, Angor coordina i compagni, e grazie ad una sua idea geniale, Vishanna e Stellara uniscono i poteri da criptomante, facendo sparire la base d’appoggio della sfera magica. La sfera cade verso il basso lasciando lo spettro sguarnito, a quel punto gli eroi lo eliminano prima che possa rientrare nella sfera. Dopo mille peripezie giungono al cospetto di Ursula; la vecchia strega dona ai PG una formula magica per dissolvere la barriera dei drow, in cambio di un lauto compenso, inoltre li informa che in questo momento Gladstone è assediata dagli elfi oscuri. Non c’è un momento da perdere, ma prima di lasciarli andare, la strega vuole potenziare i PG e dietro ricompensa gli fa bere dell’acqua magica da una coppa: gli eroi si vedono accrescere alcune caratteristiche. Dunque, gli si rimettono in marcia, passando per una via segreta indicata loro da Ursula; grazie a tale via emergono direttamente ai piedi del vulcano e si avviano verso Gladstone. Purtroppo i PG arrivano tardi, Gladstone è stata rasa al suolo, proprio come voleva la storia. Ispezionando le rorvine della città, trovano moltissimi cadaveri tra cui quelli di Gerard ed Obriam. Setacciano la zona, Finduilas trova un passaggio segreto, e leggendo le tracce Angor scopre che sono impronte di drow: è tutto chiaro, gli elfi oscuri hanno scavato un passaggio ed attaccato la città dall’interno. Gli eroi scendono nelle profondità del dungeon mentre Sirio ed Arus restano all’esterno non potendo entrare per motivi di taglia; nel dungeon i PG trovano svariati nemici: volpi mannare drowish, trolls, trappole varie ed un’apparizione. Superate tutte le difficoltà, i PG arrivano alla conclusione del dungeon, sbucando in superficie precisamente nella Draconia-Valley, proprio vicino l’ingresso delle caverne drowish. Pronunciata la formula magica di Ursula, i PG entrano nelle caverne, ma vi trovano quaranta drow di guardia; inutile dire che la situazione è a dir poco disperata per ambo le parti, tanto è vero che Vishanna rimane da sola contro quattro drow. Usando un olio scivoloso fa incespicare i drow, ottenendo così un prezioso vantaggio ed infine avendo la meglio su di loro. Stellara avrebbe perso la vita a causa del dissanguamento ma il voto di protezione fatto da Arus è così forte che la sua mente la raggiunge curandola. Proseguendo tra insidiosi trabocchetti, i PG sconfiggono un serpente gigante e poi un remorhaz che per pcoo uccide Vishanna. La battaglia più difficile di tutte è contro quattro mind flayer, quasi tutti i PG vengono storditi eccezion fatta per Maire, Vishanna ed Alvin. Kiri-Majere viene ucciso, ma alla fine i nostri tre eroi riescono incredibilmente ad avere ragione dei nemici. L’orco magi viene resuscitato. Inoltre i PG liberano Luna d’Etoile che era stata catturata dagli illithid e la stavano portando nella loro sala sacrificale. Proseguendo gli eroi eludono dei drow con i loro strani ragni-tigre. Poi giungono in una stanza dove accidentalmente liberano un demone. Dopo un’ardua battaglia uccidono l’essere infernale ed entrano in possesso di una statuina rossa raffigurante un ragno. Proseguendo eliminano dieci drow per poi ritrovarsi faccia a faccia con la regina-ragno, una drow metà elfa oscura, metà ragno. La donna è invulnerabile a qualsiasi cosa, tranne che alla statuina del ragno rosso; mostrandogliela, i PG scatenano il suo potere che investe la regina-ragno uccidendola. I drow sono stati eliminati, ma purtroppo Gladstone è distrutta e la storia non è stata cambiata: Synarkis dovrà farsene una ragione. Usciti dal dungeon, i PG si riuniscono con Arus e Sirio e tornano nelle rovine di Gladstone. Qui trovano il laboratorio di Obriam ancora funzionante così Finduilas decide di creare un braccio di mithril per Kiri-Majere, ma occorrono gli ingredienti. Secondo una divinazione di Maire bisogna andare a sud. Detto fetto ed i PG giungono in un villaggio di pionieri a cui è stato rubato tutto da delle talpe mannare. Gli eroi raggiungono il covo di queste telpe mannare sbaragliando l’intero clan. Recuperata la refurtiva, i PG trovano anche i reagenti che cercavano, così riconsegnano gli oggetti rubati ai pionieri e tornano alle rovine di Gladstone. Per un mese, Finduilas lavora al braccio di mithril e dopo vari fallimenti riesce a crearlo, innescandolo nel moncherino di Kiri-Majere. Invece Maire tratta magicamente una ciocca di capelli di Stellara, che se donata ad una persona fa accrescere il Carisma. A proposito di Stellara, questa ha approfondito la sua relazione con Arus. Trascorsa la mesata, improvvisamente la Pietra del Tempo si riattiva, catapultando Angor, Finduilas, Luna d’Etoile e Kiri-Majere nell’anno 743, mese di Agosto, precisamente sul mondo di Gaya, Continente di Lansi, questo perché la pietra sostiene che adesso serve il contributo di questi tre eroi nel presente, in quanto i misteriosi e malvagi Cavalieri di Karandos sono usciti allo scoperto e si stanno muovendo in tutte le dimensioni. Dunque Angor, Finduilas, Luna d’Etoile e Kiri-Majere escono di scena dalla compagnia del Carro degli Itineranti. Invece Victumal, Maire, Stellara, Vishanna, Alvin, Kinta-Khari, Arus, Sirio con animali al seguito vengono catapultati dalla Pietra del Tempo nell’anno

  11. Home
  12. Info & Contatti
  13. SHIPPING INFO
  14. POLICY PRIVACY






Il più grande parco divertimenti al coperto d'Italia
Tantissime attrazioni per tutta la famiglia e giostre per ragazzi
Divertimento tra lo zucchero filato e la frutta caramellata

Il più grande parco divertimenti al coperto d’Italia

16-17 dicembre 2017
Dal 22 dicembre 2017 al 7 gennaio 2018
13-14 gennaio 2018

Winterello

Presto online!

Braccialetto

Clicca qui!!

Intrattenimento

Clicca qui!

Attrazioni

Clicca qui

Partner

Supporter